
스크립트 흐름컨트롤러 스크립트플레이어 컨트롤러 : 버튼 입력에 따라 좌우로 이동화살 컨트롤러 : 화면 위에서 아래로 떨어짐제너레이터 스크립트화살 제너레이터 : 화살을 1초에 한 개씩 생성감독 스크립트플레이어가 화살에 맞으면 HP 게이지를 줄임 배경 레이어 번호와 화면 관계 : 배경 레이어(0) - 플레이어 레이어(1) - UI 레이어(2) ← 사용자의 눈 👀[오브젝트] - [Inspector] - [Additonal Settings] - [Order in Layer] 로 레이어 순서 변경 가능 화살표 키를 누르면 플레이어 움직이기GetKeyDown : 키가 눌렸는지 검출하기 위해 Input 클래스의 GetKeyDown 메서드 사용 | 매개변수로 전다한 키가 눌리는 순간 true를 한 번만 반환// 왼쪽..

프레임레이트를 60으로 고정하는 이유 : 디바이스에 따라 성능 차이가 있다면 게임 동작에 영향을 미칠 수 있기 때문... 이 차이를 없애고자 60으로 FPS 고정Application.targetFrameRate = 60; 게임 설계화면에 놓일 오브젝트 모두 나열하기오브젝트를 움직일 수 있는 컨트롤러 스크립트를 정함움직이는 오브젝트에 오브젝트의 움직임을 제어하는 대본 필요 => 컨트롤러 스크립트오브젝트를 자동으로 생성할 수 있도록(게임 플레이시 생성될 오브젝트) 제너레이터 스크립트를 정함UI를 갱신할 수 있도록(UI를 조작하거나 진행상황을 판단) 감독 스크립트를 준비스크립트를 만드는 흐름을 생각기본적으로 컨트롤러 스크립트 → 제너레이터 스크립트 → 감독 스크립트 순으로 제작 각 축의 회전 방향2D 룰렛 돌..
C# 스크립트를 오브젝트에 드래그&드롭 하는 이유? 스크립트를 오브젝트에 적용하는 과정으로, 스크립트를 게임 오브젝트에 연결해 스크립트가 실행되도록 함(만약 연결이 안 됐다면 동작 X) C# 스크립트 파일 기본형// 1&2 : 데이터를 저장하는 형을 제공// 3 : 유니티가 동작하는데 필요한 기능 제공using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;// 클래스명 정의(클래스명 = 스크립트명)public class Test : MonoBehaviour{ // 한 번만 실행 void Start() { } // 프레임마다 반복해서 실행 void Update() { ..
ES6와 BabelES(ECMA Script) : Ecma International에서 ECMA-262 기술 규격에 따라 정의하고 있는 표준화된 스크립트 프로그래밍 언어 | JS 표준화를 위한 규격ES6 : ES의 6번째 버전 | ES5 이하 버전에서 문제가 됐던 부분 해결, 기능 추가(가독성&유지보수측면에서 ↑)ES6의 주요 변화화살표 함수 : 함수 선언을 더 간결하게 표현 가능함인수가 하나 밖에 없다면, 인수를 감싸는 괄호 생략 가능 | 인수가 하나도 없을 땐 괄호를 비워놓으면 안됨(이때 괄호 생략 X) | 본문이 한 줄 밖에 없다면 중괄호 생략 가능 | 중괄호는 본문이 여러 줄로 구성되어 있음을 알려주며, 중괄호를 사용했다면 return으로 결괏값을 반환해야 함var 대신 let, const으로 변..